Hades' StarWiki
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Wie das Spiel funktioniert

Regeln, die das Spiel nicht direkt zeigt: wie Schaden, Schilde, Kontrolleffekte und Wirtschaft funktionieren, in den Spieldateien geprüft.

Jede Regel nennt ihre Quelle: die Spieltexte, die Datentabellen, die Einstellungen oder den Code (in den App-Dateien gelesen). Spieltext Spieldaten Spieleinstellungen Spielcode

Schaden

  • Waffen machen Schaden in Takten: jede halbe Sekunde Sternzeit macht jede Waffe ihren Schaden pro Sekunde ÷ 2 (abgerundet). Spielcode
  • Im Weißen Zwerg vergeht die Zeit 600-mal langsamer, ein Takt dauert also 5 Min. Echtzeit; dort zeigt das Wiki den Schaden pro Stunde, wie das Spiel. Spielcode
  • SPERRFEUER gibt Schaden für jedes weitere feindliche Schiff im Sektor dazu und zählt höchstens 8 im Roten Riesen, 4 im Weißen Zwerg und 2 im Blauen Riesen. Spieleinstellungen
  • WAFFENVERSTÄRKER erhöht den Schaden verbündeter Waffen (+20 % auf Stufe 1); VERZÖGERUNG senkt Schaden (-40 %) und Tempo (-25 %) der Feinde in Reichweite, und ein Feind in mehreren seiner Bereiche spürt nur den stärksten. Spieldaten
  • Flächenschaden trifft jeden Feind im Explosionsradius, auch Schiffe unter TARNVORRICHTUNG. Spieltext

Schilde

  • Manche Schilde lassen einen Teil des Schadens durch: erlittener Schaden = Schaden × Wert ÷ 100. BEWEGUNGSSCHILD lässt auf Stufe 1 60 % durch und wirkt nur in Bewegung; ALPHA-SCHILD lässt im Quantenstern 95 % durch und blockt anderswo alles. Spielcode
  • EXPLOSIONSSCHILD hält nur Flächenschaden auf: Jede Explosion verliert die verbleibende Stärke des Schilds, und wenn mehrere dieselbe Explosion abdecken, wirken sie nacheinander. Spielcode
  • VERBÜNDETENSCHILD absorbiert den Schaden jedes anderen verbündeten Schiffs, jeder Drohne und Rakete in Reichweite, aber nicht den des eigenen Schiffs. Spieleinstellungen
  • SPIEGELSCHILD gibt einen Teil des absorbierten Schadens als Flächenschaden zurück, auch gegen Geschosse. Spieleinstellungen
  • REGENERATIONSSCHILD beginnt erst nach einer Weile ohne Schaden mit der Regeneration. Spieltext

Kontrolle und Bewegung

  • EMP deaktiviert feindliche Schiffe, Raketen und Drohnen in Reichweite: Sie bewegen sich nicht und feuern nicht, können aber noch Module aktivieren. ABSCHUSSVORRICHTUNG FÜR PFEILRAKETEN, RAKETENWERFER und PULS zählen ihre Abklingzeit nicht weiter, solange sie deaktiviert sind. Spielcode
  • TARNVORRICHTUNG: Das Schiff kann nicht direkt anvisiert werden, nimmt aber weiter Flächenschaden. Spieltext
  • LOCKDROHNE und SCHUTZWALL ziehen feindliches Feuer auf sich: Feinde in Reichweite wechseln ihr Ziel zu ihnen. Spieltext
  • BARRIERE hindert feindliche Schiffe und die meisten Raketen daran, sich darin zu bewegen. Drohnen sind nicht betroffen, DELTA-RAKETE fliegt hindurch, BINDUNG ignoriert sie und TELEPORTATION wird nicht gestoppt (ein Schiff, das hineinteleportiert, nimmt Schaden). Spieleinstellungen
  • BINDUNG koppelt die Bewegung eines feindlichen Schiffs an deine. Sie bricht durch KATZENSPRUNG, TELEPORTATION oder eine andere BINDUNG und endet, wenn dein Schiff hinausspringt. Spieleinstellungen
  • SCHICKSALSSCHLAG braucht feindliche Schiffe im Sektor; SCHICKSALSSCHLAG und KATZENSPRUNG können während der Vorbereitungsphase des Weißen Zwergs nicht aktiviert werden. Spielcode
  • Die Effekte von VERGELTUNG, BINDUNG und ENTSENDUNG enden, wenn das Schiff aus dem Stern springt. Spielcode

Quantenstern

Wirtschaft und Fortschritt

  • Ein Bergbauschiff sammelt 5.000 ÷ seine Abbauperiode Tausendstel Wasserstoff pro Tick (20 Ticks pro Sekunde), abgerundet: Stufe 1 sammelt 7,2 pro Minute in deinem System. → Spielcode
  • Der Rumpf repariert sich mit seiner Reparaturrate ÷ 50 HP pro Sekunde, solange das Schiff in einem Sektor ohne Cerberus stillsteht. → Spielcode
  • Ein Planet verteilt seine Lieferungen pro Tag gleichmäßig über den Tag und hält höchstens so viele. → Spielcode
  • Eine Lieferung gibt 7 EP pro 100 Credits Wert, von 1 bis 40; auf dem Planeten eines anderen Spielers × 5, aber höchstens 40. → Spielcode
  • 1 Min. oder weniger zu beschleunigen ist kostenlos; zwischen den Preispunkten folgt der Kristallpreis einer abgerundeten Geraden, nach dem letzten Punkt bleibt er beim letzten. → Spielcode
  • Ein Spiel im Blauen Riesen gibt höchstens die Hälfte der Tages-Credits und 10 % deines Wasserstoffspeichers; deine Endplatzierung erhält ihren Anteil. → Spielcode
  • Die Punkte im Roten Riesen kommen von zerstörten Cerberus und aus dem Stern gebrachten Artefakten; wer die Schwelle überschreitet, erhält Imperiumsmacht. → Spielcode