ゲームの仕組み
ゲームが直接は見せないルール:ダメージ、シールド、制御効果、経済の仕組みを、ゲームのファイルで確認しました。
各ルールには出典があります:ゲームのテキスト、データ表、設定、またはコード(アプリのファイルから読み取り)。 ゲームのテキスト ゲームのデータ ゲームの設定 ゲームのコード
ダメージ
- 武器のダメージはフレーム単位です:スター時間の0.5秒ごとに、各武器が毎秒ダメージ÷2(切り捨て)を与えます。 ゲームのコード
- ホワイトスターでは時間が600倍遅く進むため、1フレームは実時間で5分です。そこではゲームと同じく1時間あたりのダメージを表示します。 ゲームのコード
- 集中砲火はセクター内の他の敵艦1隻ごとにダメージを足しますが、数えるのはレッドスターで最大8、ホワイトスターで4、ブルースターで2です。 ゲームの設定
- 武装強化は味方の武器のダメージを上げます(レベル1で+20%)。サスペンドは範囲内の敵のダメージ(-40%)と速度(-25%)を下げ、複数の範囲にいる敵には最も強いものだけが効きます。 ゲームのデータ
- 範囲ダメージは爆発範囲内のすべての敵に当たり、ステルス中の艦にも当たります。 ゲームのテキスト
シールド
- ダメージの一部を通すシールドがあります:受けるダメージ=ダメージ×値÷100。モーションシールドはレベル1で60%を通し、移動中だけ有効です。アルファシールドはクアンタムスターで95%を通し、それ以外ではすべて防ぎます。 ゲームのコード
- ブラストシールドは範囲ダメージだけを防ぎます:各爆発はシールドの残り強度ぶん減り、同じ爆発を複数のシールドが覆うと順番に働きます。 ゲームのコード
- 友軍シールドは範囲内の他の味方艦・ドローン・ロケットへのダメージを吸収しますが、自分の艦は守りません。 ゲームの設定
- ミラーシールドは吸収したダメージの一部を範囲ダメージとして返し、発射物にも効きます。 ゲームの設定
- 再生シールドはしばらくダメージを受けないでいると回復を始めます。 ゲームのテキスト
制御と移動
- EMPは範囲内の敵艦・ロケット・ドローンを無力化します:移動も攻撃もできませんが、モジュールの起動はできます。ダートランチャー、ロケットランチャー、パルスは無力化中クールダウンが進みません。 ゲームのコード
- ステルス:艦は直接狙われませんが、範囲ダメージは受けます。 ゲームのテキスト
- デコイドローンと防備強化は敵の攻撃を引きつけます:範囲内の敵は標的をそちらに切り替えます。 ゲームのテキスト
- バリアは敵艦と多くのロケットをその中で動けなくします。ドローンには効かず、デルタロケットは通り抜け、ボンドは無視し、テレポートも止められません(中にテレポートした艦はダメージを受けます)。 ゲームの設定
- ボンドは敵艦の動きを自分の艦に結びつけます。リープ、テレポート、別のボンドで切れ、自分の艦がジャンプして出ると終わります。 ゲームの設定
- デスティニーにはセクター内の敵艦が必要です。デスティニーとリープはホワイトスターの準備期間中は起動できません。 ゲームのコード
- 復讐、ボンド、ディスパッチの効果は、艦がスターからジャンプして出ると終わります。 ゲームのコード
クアンタムスター
経済と成長
- 採掘船は1ティックごとに5,000÷採掘周期(千分の一単位)の水素を集めます(1秒20ティック、切り捨て)。レベル1は自分の星系で毎分7.2です。→ ゲームのコード
- 船体は修理速度÷50 HP/秒で回復します。ケルベロスのいないセクターで止まっている間だけです。→ ゲームのコード
- 惑星は1日の積み荷を1日を通して均等に作り、その数まで貯めます。→ ゲームのコード
- 配達1回で価値100クレジットごとに7 XP、1~40。他のプレイヤーの惑星へは×5ですが、最大40のままです。→ ゲームのコード
- 1分以下の短縮は無料です。価格点の間はクリスタルの価格が切り捨ての直線になり、最後の点以降は最後の価格のままです。→ ゲームのコード
- ブルースターの1試合で得られるのは最大で1日のクレジットの半分と水素貯蔵量の10%で、最終順位に応じてその一部を受け取ります。→ ゲームのコード
- レッドスターのスコアは撃破したケルベロスとスターから運び出したアーティファクトで決まり、しきい値を超えると帝国パワーを得ます。→ ゲームのコード