Comment le jeu fonctionne
Les règles que le jeu ne montre pas directement : comment fonctionnent les dégâts, les boucliers, les effets de contrôle et l’économie, vérifiées dans les fichiers du jeu.
Chaque règle indique sa source : les textes du jeu, ses tables de données, ses paramètres ou son code (lu dans les fichiers de l’app). texte du jeu données du jeu paramètres du jeu code du jeu
Dégâts
- Les armes infligent leurs dégâts par paliers : toutes les demi-secondes du temps de l’étoile, chaque arme inflige ses dégâts par seconde ÷ 2 (arrondi vers le bas). code du jeu
- Dans les Étoiles blanches le temps passe 600 fois plus lentement, donc un palier dure 5 min de temps réel ; là, la wiki montre les dégâts par heure, comme le jeu. code du jeu
- BARRAGE ajoute des dégâts pour chaque autre vaisseau ennemi du secteur, en comptant au plus 8 dans les Étoiles rouges, 4 dans les blanches et 2 dans les bleues. paramètres du jeu
- AMPLIFICATEUR D'ARMES augmente les dégâts des armes alliées (+20 % au niveau 1) ; SUSPENSION réduit les dégâts (-40 %) et la vitesse (-25 %) des ennemis à portée, et un ennemi dans plusieurs de ses zones ne subit que la plus forte. données du jeu
- Les dégâts de zone touchent tout ennemi dans le rayon de l’explosion, même les vaisseaux sous DISCRÉTION. texte du jeu
Boucliers
- Certains boucliers laissent passer une partie des dégâts : dégâts subis = dégâts × valeur ÷ 100. BOUCLIER CINÉTIQUE laisse passer 60 % au niveau 1 et ne fonctionne qu’en mouvement ; BOUCLIER ALPHA laisse passer 95 % dans l’Étoile quantique et bloque tout ailleurs. code du jeu
- BOUCLIER BALISTIQUE n’arrête que les dégâts de zone : chaque explosion perd la résistance restante du bouclier, et quand plusieurs couvrent la même explosion ils agissent l’un après l’autre. code du jeu
- BOUCLIER D'ALLIÉS absorbe les dégâts de tout autre vaisseau, drone et roquette alliés à portée, mais pas ceux de son propre vaisseau. paramètres du jeu
- BOUCLIER MIROIR renvoie une partie des dégâts absorbés en dégâts de zone, y compris contre les projectiles. paramètres du jeu
- BOUCLIER RÉGÉNÉRANT ne commence à se régénérer qu’après un moment sans subir de dégâts. texte du jeu
Contrôle et déplacement
- IEM désactive les vaisseaux, roquettes et drones ennemis à portée : ils ne bougent ni ne tirent, mais peuvent encore activer des modules. LANCE-MISSILES DART, LANCE-ROQUETTES et PULSATION arrêtent leur recharge tant qu’ils sont désactivés. code du jeu
- DISCRÉTION : le vaisseau ne peut pas être ciblé directement, mais subit toujours les dégâts de zone. texte du jeu
- DRONE LEURRE et FORTIFICATION attirent le feu ennemi : les ennemis à portée changent de cible pour eux. texte du jeu
- BARRIÈRE empêche les vaisseaux ennemis et la plupart des roquettes de bouger à l’intérieur. Les drones ne sont pas affectés, ROQUETTE DELTA la traverse, LIEN l’ignore et TÉLÉPORTEUR n’est pas bloqué (un vaisseau qui s’y téléporte subit des dégâts). paramètres du jeu
- LIEN lie le déplacement d’un vaisseau ennemi au vôtre. Il se rompt avec SAUT, TÉLÉPORTEUR ou un autre LIEN, et prend fin quand votre vaisseau quitte l’étoile. paramètres du jeu
- DESTINÉE demande des vaisseaux ennemis dans le secteur ; DESTINÉE et SAUT ne peuvent pas être activés pendant la période de préparation de l’Étoile blanche. code du jeu
- Les effets de VENGEANCE, LIEN et EXPÉDITION s’arrêtent quand le vaisseau quitte l’étoile par un saut. code du jeu
Étoile quantique
- La plupart des modules activés comptent comme utilisés après activation, et les réutiliser coûte de l’Hydrogène ; BONUS DE FORAGE, FORAGE À DISTANCE, TRANSFERT D'HYDROGÈNE et ROQUETTE D'HYDROGÈNE, non. code du jeu
Économie et progression
- Un Forage collecte 5 000 ÷ sa période de minage millièmes d’Hydrogène par tick (20 ticks par seconde), arrondi vers le bas : celui de niveau 1 en récolte 7,2 par minute dans votre système. → code du jeu
- La coque se répare à son taux de réparation ÷ 50 PV par seconde, tant que le vaisseau reste immobile dans un secteur sans Cerberus. → code du jeu
- Une planète répartit ses cargaisons par jour régulièrement sur la journée et en garde au plus autant. → code du jeu
- Une livraison donne 7 XP par tranche de 100 crédits de valeur, de 1 à 40 ; sur la planète d’un autre joueur elle donne × 5, toujours au plus 40. → code du jeu
- Accélérer 1 min ou moins est gratuit ; entre les points de prix, le prix en cristaux suit une droite arrondie vers le bas, et après le dernier point il reste celui du dernier. → code du jeu
- Un match d’Étoile bleue donne au plus la moitié des crédits du jour et 10 % de votre stockage d’Hydrogène ; votre position finale en prend sa part. → code du jeu
- Le score de l’Étoile rouge vient des Cerberus détruits et des artefacts sortis de l’étoile ; dépasser le seuil donne de la Puissance impériale. → code du jeu